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A menudo, los humanos involucrados en un sistema, no los mecanismos, son el eslabón débil. La piraterÃa ofensiva moderna comenzó con los "phreaks telefónicos" de los años sesenta y setenta, que se jugaron con el sistema telefónico estadounidense.
Algunos descubrieron que podÃan hacer llamadas telefónicas de larga distancia gratuitas haciendo sonar un silbato en un teléfono a la frecuencia aguda de 2600 hercios, para imitar una señal de conmutación de AT&T. Otros se hicieron amigos de operadores de compañÃas telefónicas para aprender su terminologÃa profesional, luego usaron números de prueba o ayudas de operador, como lo harÃa un técnico, para evitar cargos telefónicos.
En la década de 1980, los piratas informáticos se hicieron famosos por ingresar a computadoras a través de módems. La pelÃcula de 1983 WarGames, protagonizada por Matthew Broderick como un hacker adolescente que casi comienza la Tercera Guerra Mundial, dramatizó la piraterÃa, la inspiró y provocó una reacción violenta. "Marcación de guerra" se convirtió en el término para números de marcación automática para buscar módems en agencias gubernamentales, empresas y sistemas de tablones de anuncios. La pelÃcula incluso ayudó a inspirar al Congreso de los EE. UU. A promulgar leyes contra la piraterÃa, como la Ley de abuso y fraude informático de 1986. "Las cosas que [los piratas informáticos] estaban haciendo para probar las limitaciones del sistema se convirtieron en algo por lo que podrÃan ser encarcelados", dice Sra. Tobac.